Kreativita hry a aktivity pre deti a dospelých
- 2790
- 48
- Gabriel Bahna
Ten Hry a aktivity kreativity Budú slúžiť na podporu kreativity u ľudí a na zlepšenie inovačnej kapacity.
Kreativita neznamená, že vytvorí niečo nové, to je len jedna z jeho aspektov. Byť kreatívny pozoruje, má aktívnu myseľ, je zvedavý a vidí riešenia, kde ostatní vidia problémy.
Preto je dôležité stimulovať kreativitu u detí a tiež u dospelých, pretože je to kapacita, ktorá sa môže vyvinúť po pestovaní.
Kreativita hry a aktivity pre deti a dospelých
Hra 1: Vingovateľné absurdity
Inšpirovaný hrou „Absurdables“.
Skladá sa z ponúkania ceruziek a prázdneho hárku každému účastníkovi a žiada sa, aby napísali najosmeje najosme a nezmyselnejšiu myšlienku, ktorá sa im môže vyskytnúť. Akoby na nich zaútočilo vážne šialenstvo.
Mali by byť pozvaní, aby písali bez racionalizácie nápadov alebo ich cenzúry alebo ich hodnotenia. Stačí sa uniesť.
Akonáhle každý napísal svoje nápady, listy sú náhodne distribuované v celej skupine. Každý zostane s myšlienkou iného vo svojich rukách a teraz bude musieť písať, v zadnej časti hárku, jeden alebo viac argumentov, ktoré túto myšlienku obhajujú ako najrozumnejšiu myšlienku na svete a predajú ju, akoby to bolo Skvelý produkt.
Akonáhle všetci dokončia druhú časť aktivity, príspevky každej osoby sa čítajú a používajú na diskusiu a uvažovanie o výsledkoch.
Je to veľká činnosť, ktorú si výrazne všimnete, že povolenie absurdity v kolektívnych výtvoroch alebo prácach môže priniesť veľa výhod a dobrých nápadov.
Hra 2: nekonečná modlitba
Inšpirované hrou „Chance of the Mimoriadnal“.
Ide o kolektívne vytvorenie vety, ku ktorej každý účastník zase pridá nový prvok, až kým sa na svojom východiskovom bode nestane nerozpoznateľným.
Môžete požiadať účastníkov, aby ponúkli nápady na počiatočné vety a ten, ktorý sa vám najviac páči, je vybraný hlasovaním.
Predpokladajme, že zvolená fráza bola „Kôň koňa a cestoviny celý deň“. Potom, v každom kole, môže každá osoba pridať, buď prídavné meno, príslovky alebo obohatiť predmet, sloveso alebo predikát.
Tu je príklad toho, ako by to mohlo byť (v zátvorkách číslo, ktoré sa týka príspevku každého údajného účastníka).
Elektronický kôň (4) modrý (2), nazývaný Jerry (1) McDdarwin (7), z ťaženého poľa (3) v Bagdade (6), Austrália (9), prevádzkuje stávkový dom (5) dostihových dostihov ( 11) a vyhrá veľa (8) Napolitan Paste (10), ktorá sa konzumuje (12) celý deň nezávislosti (13), film Will Smith (14).
Každý účastník pridáva svoj príspevok v novej línii, takže nakoniec si môžete prečítať, ako sa vyvíja modlitba. Okrem zábavných a náročných z kreatívneho hľadiska je to hra, ktorá pomáha posúdiť úsilie a príspevky každej osoby k kolektívnej práci. Nakoniec môžete hovoriť o týchto aspektoch.
Hra 3: „Ja som prečo“ v reťazci
Inšpirovaný hrou „Hľadám objekty a metafory“.
Písanie metafor pomáha robiť flexibilnejšie myšlienky. Ale nie vždy je ľahké ich napísať.
Technika „Ja som prečo“ uľahčuje túto prácu. Skladá sa z toho, že sa niekto definuje dokončením vety „Som ako ______, pretože ______“.
Môže vám slúžiť: pravidelný inventárAbstraktné zviera, objekt alebo koncept by sa dalo zvoliť a potom vysvetliť, prečo je to tak.
Príkladom môže byť „Som ako opica, pretože skočím z jedného nápadu na druhý“. To by urobil každý účastník v prvej fáze.
Potom by som musel hľadať metaforu pre prvý objekt, zviera alebo koncept. V prípade príkladu by účastník mal teraz dokončiť frázu „Opica je ako ______, pretože ______“.
Ďalej by som mal hľadať metaforu pre tretie slovo, a potom štvrtý alebo piaty, ako reťazec.
Môžete ponúknuť asi 5 alebo 7 minút, aby ste vytvorili toľko prvkov „Ja som, pretože“. A potom by ste boli požiadaní, aby ste sa pokúsili zjednotiť všetky tieto metafory v jednej definícii seba samej.
Táto hra je vynikajúcim aktivátorom bočného myslenia, ktorý je potrebný na nájdenie riešení v čase, keď nie je. Ale má tiež pridanú hodnotu, že je vedúci ako technika vedomia.
Hra 4: Znovuobjavenie sveta
Inšpirované hrou „Zmeňme svet“.
V tejto hre je myšlienka motivovať účastníkov, aby našli alternatívne riešenia predmetov každodenného života, ktoré sa zdajú nenahraditeľné.
Bude im povedané, že sú vynálezcovia a že musia vytvoriť náhradu za objekt, že v imaginárnom svete, kde nikto nevytvoril ani nikdy nevymyslel.
Zoznam predmetov, ktoré sa majú vymeniť, môže zahŕňať prvky ako: WC, zmrzlina, slnečné okuliare, peniaze, chodník, žiarovka, dvere, podkovy, kefka, webové vyhľadávacie nástroje, batérie atď.
Mali by byť motivovaní, aby necenzurovali svoje nápady, avšak absurdné. Každý účastník pripraví svoje vynálezy osobitne a potom sa integruje do skupinovej formy.
Je to ideálna činnosť, ktorá sa má použiť pred pracovným sedením, kde musia dať život nápadom zjavne nemožné vypracovať, alebo keď sú pracovné skupiny zablokované.
Po aktivite sa môžete zamyslieť nad tvorivým činom a pozvať riešenie skutočného problému tejto skupiny.
Hra 5: Prepisovanie rozprávok
Inšpirovaný hrou „Zmena bájok“.
Myšlienka tejto hry je jednoduchá. Účastníci sú pozvaní, aby sa pripojili k skupinám 3 až 5 ľudí, ktorí si vyberú rozprávku a napíšu inú verziu.
Dostanú obmedzený čas asi 10 až 15 minút a nakoniec ich môže byť požiadaný, aby boli zastúpení v malej hre.
Variant by bolo umiestniť niekoľko ohnutých rolí do misky, každá s menom rozprávky, a v inej miske niekoľko podmienok, ako by ju mali prepísať.
Príkladmi podmienok prepisovania by boli: „Napíš to ako detektívny príbeh“, „Začlente tŕň v láske“ alebo „ktorý propaguje antivalor“.
Prvá verzia je užitočná so skupinami, ktoré ukazujú dispozíciu a ťah na vykonávanie aktivít. Druhý, pre viac inhibovaných skupín alebo pre ktoré sú v počiatočnejšej fáze. V ktorejkoľvek z jej dvoch verzií je cieľom aktivity všimnúť si, že aj tie najtradičnejšie veci sa môžu obrátiť na kreatívne obrat.
Hra 6: Synestésic News
Inšpirované hrou „Songs“.
Účastníci budú požiadaní, aby napísali falošné správy, ale musia tak urobiť podľa synestetického usmernenia. To znamená, že musia hrať, aby zmiešali svoje zmysly a predstavili si, ako to môže byť napísať ich správy. Príkladom by bolo napísať správu, ktorá pozná malinovú gumu.
Môže vám slúžiť: Výroba reťazca: Charakteristiky, výhody, príkladyĎalšie synestetické nápady na správy by boli: „To vonia modrou farbou“, „napísané s lávou klávesnice“, „ktorá spieva ako zápcha,“, „To sa potí strachu, keď si prečítate správy vedľa“, „napísané v Druhá pred využitím bomby “,„ ktorá má detskú chuť dieťaťa “,„ že sa cíti ako nedeľná tráva “.
Čím zvláštnejšie sú synestetické pokyny, tým lepšie. A ak ste sa chceli obrátiť, mohli by im ponúknuť skutočné noviny a požiadať ich, aby si vybrali jednu zo správ a prepísali ju podľa prijatia vzoru.
Nakoniec sa čítajú príspevky a preskúma sa zážitok, ktorý mal každý z nich (ak sa mu podarilo zmiešať svoje zmysly vo svojej fantázii).
Synestézia je dar, ktorý má veľmi málo ľudí, takže cieľom tejto aktivity nie je trénovať v synestézii alebo čokoľvek podobné. Zámerom je vziať osobu do zmyslových scenárov veľmi odlišných od obvyklých scenárov a vytiahnuť ju z ich zóny pohodlia.
Hra 7: Vytvorenie hry
Inšpirovaný hrou „zubná kefka“.
Účastníci dostanú vzor zjavnej hry, ale dostanú sa nejasne, nepresne a neúplne. Cieľom hry je, že z týchto pokynov účastníci navrhujú zvyšok hry vrátane svojich pravidiel a iných prvkov. Myšlienka je, že pôvodné pokyny sú trochu absurdné.
Napríklad účastníci by sa mohli rozdeliť do skupín po 5 a naznačovať, že jednou z nich by bola zubná kefka, druhá zubná pasta, tretí zuby, štvrtý jazyk a piaty zubný kaz. Bez toho, aby som im niečo povedal, každý tím sa stretne asi 5 až 10 minút a navrhne pravidlá svojej vlastnej hry.
Ďalšia fáza by naznačovala, že každá skupina vysvetľuje pravidlá svojej hry, ktoré musia nasledovať ostatné skupiny. Keď všetky skupiny mali vedúcu úlohu alebo, čo je rovnaké, keď sa hrali všetky aspekty hry, môžete hovoriť o zážitku a uvažovať o nej.
Vo všetkých tvorivých prácach sú vždy niektorí ľudia, ktorí sa stretávajú s úlohou vodcu a organizujú zvyšok tímu.
To môže viesť k tomu, že členovia non -Leadersovci zaujali pasívnu pozíciu tvárou v tvár kreativite: sú kreatívni iba vtedy, keď o to požiadajú a podľa pokynov, ktoré mu dajú. Táto hra pomáha investovať tieto úlohy.
Hra 8: Vtipný maratón
Inšpirovaný hrou „Colmos“.
Účastníci sa tu pripoja do skupín po 3 alebo 5 ľuďoch a budú musieť vyplniť neúplný zoznam vtipov. Tieto vtipy, ktoré sa majú dokončiť.
Vtipy môžu byť prevzaté z modelov odpovedí na otázky, ako napríklad „Čo je výška“, „čo povedal“ alebo „TOC-TOC“.
Niektoré príklady Colmos by boli: výška smerovača dalmatiského, okien 10, Hitlera, diaľkového ovládania atď.
Príklady „Čo povedal“ by bolo: Čo povedala darčeková taška inej, papier na plienku, pes k kosti, mäsožravce pre vegánu atď.
Príklady „TOC-TOC. SZO?„Boli by: Santa, Olga, brúska, ja nie, kto je čo, atď.
Môže vám slúžiť: fyziokraciaNeúplné vtipy sa dodávajú na hárku a dostávajú sa približne 10 minút, aby sa čo najviac dokončili. Potom každá skupina počíta vtipy, ktoré vytvorili zvyšok. Aby bola aktivita zábavnejšia, ideálom je pracovať vtip pre vtip a nie skupinu na skupinu. Na konci všetkých verzií jedného vtipu prechádza druhým.
Skúsenosti väčšiny ľudí spočívajú v tom, že sú to ostatní, ktorí vytvárajú vtipy, sú to ostatní, ktorí píšu výroky, slávne frázy, knihy, filmy ... inými slovami: „Nie som tvorca“.
Táto aktivita prichádza do boja proti tejto myšlienke. Všetci môžu byť tvorcami, ak to navrhujú.
Hra 9: Mimozemská archa
Inšpirované hrou „Poďme dokončiť zvieratá“.
Účastníkom sa hovorí, že sú noah planéty odlišnej od Zeme a že musia vyplniť archu všetkými druhmi živočíšnych druhov tohto miesta.
Zhromaždený v malých skupinách, jeho prácou by bolo navrhnúť rôzne zvieratá tejto planéty. Sú pozvaní, aby prelomili všetky možné schémy a boli unášané absurdným.
Ak by ste chceli poskytnúť pomoc alebo inšpiráciu pre kreativitu účastníkov, mohol by sa vytvoriť opis predmetnej planéty. Opis musí byť bizarný, absurdný a prelomový schém, aby sa dosiahol rovnaký účinok v hre s účastníkmi. Ak si skupina želá, môže sa im umožniť kresliť zvieratá.
Nakoniec každá skupina vysvetľuje zvieratá, ktoré vytvoril, jeho meno, ako sa správajú, čo jedia, atď., A je samozrejmé, že zvieratá všetkých účastníkov cestujú v arche. Poslednou fázou hry by mohlo byť predstaviť si, prostredníctvom bezplatnej účasti, ako by boli títo 40 dní so všetkými tými zvieratami spolu. Čo by sa stalo?
Táto aktivita pomáha osobe oddeliť sa od jej skúseností od reality ako základ pre tvorbu a všimne si, že čokoľvek slúži ako stimul na vytvorenie.
Okrem toho je to činnosť, ktorá môže uvoľniť interné dieťa účastníkov, vždy pozvaná hodnota, pokiaľ ide o kreativitu.
Hra 10: Mimic páry
Inšpirovaný hrou „Kde je môj partner?„.
V miske budú ohnuté role umiestnené s názvami zvierat (pre jednoduchú verziu) alebo objektmi (pre zložitejšie). Pre každé zviera alebo predmet budú dve.
Keď má každý svoju úlohu, musí začať reprezentovať svoje zviera alebo námiet prostredníctvom napodobenín, zatiaľ čo hľadajú pár, ktorí majú rovnaké zviera alebo predmet.
Zámerom je umiestniť zvieratá alebo predmety, ktoré nie sú také zrejmé mimikry, aby sa páry ťažko rozpoznali. Keď páry veria, že to uznali, musia sedieť v tichosti a čakať bez toho, aby povedali svoje zviera alebo predmet. Ak sa v tomto procese domnievajú, že iným členom skupiny je ich skutočný pár, zastavia sa a pripoja sa k tejto osobe.
Keď sa vytvorili všetky páry, každý odhalí svoje skutočné zviera alebo predmet, aby teraz overil, či sa správne stretávajú. Toto, okrem toho, že je to flexibilnejšia myseľ, je ideálne na prelomenie ľadu a dosiahnutie súdržnosti skupín, nepočítajúc, že je to zábavná aktivita.