6 príkladov uplatňovania virtuálnej reality

6 príkladov uplatňovania virtuálnej reality

Môžete dať niekoľko Príklady, v ktorých je možné uplatniť virtuálnu realitu, Od hier po rehabilitáciu kognitívnych funkcií. Virtuálna realita je taká užitočná, pretože s ňou môžete ovládať všetky premenné životného prostredia, čo je pre tradičný výskum a terapie nemožné.

S virtuálnou realitou je možné vytvoriť rovnaké prostredie pre všetkých účastníkov, takže štúdie sú vysoko replikovateľné. Týmto spôsobom je porovnanie medzi pacientmi alebo medzi nimi a kontrolami spoľahlivejšie, pretože sa ubezpečíte, že všetci účastníci prešli rovnakými podmienkami.

Použitie virtuálnej reality pri rehabilitácii umožňuje pacientom trénovať z domu a nemusia tak často chodiť na konzultáciu, čo je výhodou najmä pre ľudí so zníženou mobilitou.

Ale nie všetko je také významné výhody, použitie virtuálnej reality na klinike a výskum má tiež určité obmedzenia, o ktorých sa bude diskutovať neskôr v tomto článku.

[TOC]

Čo je virtuálna realita?

Virtuálna realita Softwares vytvára prostredie podobné skutočnému životnému prostrediu, v ktorom je osoba zavedená. Toto prostredie je vnímané podobne ako skutočné a často s ním môže človek komunikovať.

Toto virtuálne prostredie sa dá reprodukovať rôznymi spôsobmi, v monitoroch, premietaných na stenách alebo iných povrchoch, v okuliaroch alebo prilbách ... Niektoré druhy reprodukcie, ako sú projekcia alebo okuliare, umožňujú osobe voľne sa pohybovať v prostredí a umožniť im ich umožniť Ak sa chcete konať slobodne, pretože nemusí nič držať rukami.

Príklady používania virtuálnej reality

1-virtuálne videohry

Použitie virtuálnej reality v priemysle videohier môže byť jedným z najznámejších populárnych a tých, ktorí vďaka rastúcemu záujmu ľudí najviac napredujú.

Dá sa povedať, že to všetko začalo konzolou Nintendo Wii (Nintendo Co. Došlo., Kjóto, Japonsko), ktoré vám umožňuje interagovať s hrou tým, že robíte rovnaké pohyby, ako keby ste boli v skutočnej situácii, napríklad posuňte ruku, akoby ste hrali tenis.

Neskôr sa objavilo ďalšie zariadenie Kinect, od spoločnosti Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), ktorý vám umožňuje zvládnuť hru s vlastným telom, bez potreby akéhokoľvek iného zariadenia.

Zavedenie virtuálnej reality vo videohrách však nie je len záležitosťou veľkých spoločností, niektoré z najlepších zariadení vytvorili malé podniky a financované Kickstaterom, ako sú okuliare Oculus Rift alebo Razer Hydra senzor.

Vývoj hier virtuálnej reality sa nepoužíva iba na voľný čas, ale môžu sa použiť aj na stimuláciu alebo rehabilitáciu pacienta, proces, ktorý sa v psychológii nazýva gamifikácia.

Môže vám slúžiť: IKT v mojej komunite

Ďalej budú opísané niektoré príklady použitia virtuálnej reality na rehabilitáciu pacientov prostredníctvom gamifikácie.

2- pri psychologických poruchách

Virtuálna realita je veľmi užitočná pri liečbe niektorých psychologických porúch, ktoré sú čiastočne spôsobené nedostatkom kontroly pacientov niektorých premenných, ako sú úzkostné poruchy alebo fóbie.

Vďaka virtuálnej realite môžu ísť na školenie a postupne znižujú svoju kontrolu nad životným prostredím s vedomím, že sú v bezpečnom kontexte.

Pri vyšetrovaní môže byť tiež veľmi užitočný, pretože poskytuje možnosť kontroly všetkých premenných prostredia, čo robí experiment vysoko replikovateľný. Okrem toho umožňuje modifikovať premenné, ktoré nie sú upraviteľné v reálnom svete alebo ktoré by veľa stálo úpravu, napríklad pozíciu promócie objektov v miestnosti.

3- V odbornej príprave

Aj keď sa virtuálna realita používa stále viac a viac odlišných oblastí, jedna z oblastí, v ktorých sa používa najviac a stále sa používa, je v škole.

Virtuálna realita je tu obzvlášť prospešná, pretože znižuje náklady na školenie a zároveň zaručuje bezpečnosť pracovníka pri formovaní.

Ďalšie z oblastí, v ktorých sa stále viac a viac používa, je školenie lekárov, najmä chirurgov, aby nemuseli používať mŕtvoly tak, ako sa to robí pravidelne. V budúcnosti verím, že všetky univerzity majú školenie s virtuálnou realitou.

4- Hodnotenie a rehabilitácia rovnováhy

Tradične bol nedostatok rovnováhy (buď z dôvodu veku alebo poruchy) rehabilitovaný pomocou systému zloženým z troch kyvadlových kyvadiel.

Cvičenie, ktoré sa vykonáva, je veľmi jednoduché, gule konca kyvadla pomaly smerom k pacientovi, ktoré sa ich musia vyhnúť a vrátiť sa do svojej pôvodnej polohy. Použitie troch kytníkov bráni pacientovi predpovedať, kam príde ďalšia lopta.

Tento systém má v prvom rade sériu obmedzení, musí sa prispôsobiť morfologickým charakteristikám pacienta (výška a šírka) a po druhé, rýchlosť, s akou sa guľky budú vyhodiť o tom, ako rýchlo je pacient pri uhýbaní lopty.

Tieto úpravy musia byť vykonané ručne, ktoré môžu byť únavné a nie príliš presné.

Inými jeho obmedzeniami sú vysoké náklady na strojové zariadenie a široký priestor potrebný na jeho inštaláciu, ktoré väčšina lekárov alebo terapeutov nemá.

Vytvorenie virtuálnej reprezentácie tohto stroja môže vyriešiť všetky komentované problémy. Pomocou virtuálnej reality je možné veľkosť a rýchlosť loptičiek upraviť automaticky, navyše nie je potrebný taký široký priestor s inštaláciou.

Môže vám slúžiť: IKT v dome

V štúdii Biedeau a kol. (2003) Zistilo sa, že neexistovali žiadne významné rozdiely medzi skóre účastníkov v teste tradičného a virtuálnej reality.

do. Tradičná rehabilitácia, b. Rehabilitácia virtuálnej reality. Zdroj obrázka: Morea, Bideau, Lardy a Kulpa, 2015.

Aj keď sa zistilo, že pohyby účastníkov neboli v oboch podmienkach rovnaké, boli vo virtuálnej realite pomalšie, pravdepodobne kvôli oneskoreniu programu virtuálnej reality.

Hlavné obmedzenie, ktoré sa zistilo, bolo, že účastníci nedostali žiadnu spätnú väzbu v programe virtuálnej reality, ak sa ich lopta dotkla alebo nie, ale tento problém sa dá vyriešiť jednoducho pridaním druhu poplachu alebo zvukového signálu zakaždým, keď sa to stane.

Aby sa dalo dospieť k záveru, že použitie virtuálnej reality na hodnotenie a liečbu pacientov s rovnováhnymi problémami je užitočné a spoľahlivé.

5- rehabilitácia mozgovej príhody

Rehabilitácia po utrpení mŕtvice sa vykonáva, keď je osoba prijatá do nemocnice. Ak sa dostane vysoká, táto rehabilitácia nepokračuje, hoci pacientovi sa zvyčajne odporúča vykonať sériu cvičení, programu s názvom GRASP.

Uchopiť (Odstupňovaný opakovaný doplnkový program ARM) Je to program, ktorý zahŕňa fyzické cvičenia na zlepšenie mobility zbraní a rúk po mŕtvici.

Zdroj obrázka: Kairy a ďalšie, 2016.

V štúdii Dahlia Kairy a kol. (2016) Porovnali sa zlepšenia dvoch skupín účastníkov. Jedna z nich dostala tradičnú terapiu, rehabilitáciu v nemocnici a pochopte doma a ďalšie s virtuálnou realitou a telerehabilitáciou, rehabilitáciou v nemocnici a virtuálnom realite doma monitorovanom terapeutickou.

Autori dospeli k záveru, že virtuálna realita a telerehabilitácia boli užitočnejšie ako tradičná rehabilitácia, pretože zvýšili dodržiavanie liečby pacientom, z dvoch hlavných dôvodov. Prvým je, že ich monitorovali terapeuti a druhá je, že pacienti sa zdali zábavní, pretože ho videli ako hru.

6- rehabilitácia sklerózy s roztrúsenou sklerózou

Viacnásobná skleróza dnes nemá liek, ale existuje niekoľko terapií, ktoré sa vzťahujú na zlepšenie operácie, motorických aj kognitívnych pacientov, a tak schopní zastaviť budúce útoky.

Tieto terapie zahŕňajú lieky a fyzické a neuropsychologické cvičenia. Doteraz uskutočnené štúdie naznačujú, že existujú určité príznaky, ktoré sa pri liečbe zlepšujú, ale neexistujú žiadne pozitívne výsledky týkajúce sa pomalosti vývoja choroby (Lozano -Quis a ďalšie, 2014).

Tieto terapie majú dve dôležité obmedzenia, prvé je, že motorické cvičenia sa musia vykonávať s asistentom a je potrebné veľa opakovaní, takže niekedy nie je možné ich vykonať (pretože neexistuje asistent) a pacient je malý Vaša adhézia k liečbe je pomerne nízka.

Môže vám slúžiť: valec: Definícia, proces a typy

Po druhé, kognitívne cvičenia by sa mali vykonávať v konkrétnom centre pod priamym dohľadom terapeuta, ktorý môže predstavovať vysoké dočasné a peňažné náklady pre pacienta (Lozano -Quis a ďalšie, 2014).

Preskúmanie štúdií vykonaných až do okamihu, keď sa analyzovalo použitie virtuálnej reality pri rehabilitácii pacientov s roztrúsenou sklerózou, zistil celkom pozitívne výsledky (Massetti a ďalší, 2016).

Pokiaľ ide o motorické funkcie, zistilo sa, že intervencie, v ktorých sa používala virtuálna realita.

Ukázali sa aj zlepšenia spracovania senzorických informácií a integrácia informácií, ktoré zase zvýšili mechanizmy predvídania a odozvy posturálnej kontroly.

Autori dospeli k záveru, že terapie, ktoré obsahovali program virtuálnej reality, motivovali účastníkov viac a boli účinnejšie ako tradičné terapie uplatňované na ľudí s roztrúsenou sklerózou, hoci sa domnievajú, že programy virtuálnej reality virtuálnej reality toho, čo máme.

Odkazy

  1. Bideau, b., Kulpa, R., Ménardais, s., Fradet, L., Multon, f., & Delamarche, P. (2003). Skutočný brankár Handball vs. Virtuálny hadball. IDENE, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.F.). GRASP: Odstupňovaný opakovaný program doplnkového ramena. Získané 7. júna 2016 z University of British Columbia: Med-Fom-Neurorehab.miesto.kŕmiť.UBC.Ac.
  3. Kairy, D., Uvidíš, m., Archambault, P., Hernandez, a., Higgins, J., Levin, m.,... kaizer, f. (2016). Maximalizácia rehabilitácie horných končatín potrubia pomocou nového telerehabilitačného interaktívneho systému virtuálnej reality v dome pacienta: Protokol štúdie randomizovaného klinického skúšania. Súčasné klinické skúšky, 47, 49-53.
  4. Lozano -quis, J., Gil-Gomez, h., Gil-Gomez, h., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, s., Palaciosnavarro, G.,... mashat, k. (2014). Virtuálna rehabilitácia pre roztrúsenú sklerózu s použitím systému založeného na Kinect: randomizovaná kontrolovaná štúdia. JMIR vážne hry, 2(2), e12. 
  5. Massetti, T., Lopes, i., Arab, c., Meire, f., Cardoso, D., & De Mello, C. (2016). Virtuálna realita pri roztrúsenej skleróze - systematický prehľad. Roztrúsená skleróza a príbuzné dysordery, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, b., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Výhody a obmedzenia virtuálnej reality pre hodnotenie a rehabilitáciu rovnováhy. Neurofyziologie Clinique/klinická neurofyziológia, 45, 315-326. 
  7. Kráľovská španielska akadémia. (s.F.). Virtuálna realita. Získané 7. júna 2016 z Rae: Dle.Rana.je.
  8. Wolfe, C., & Cedillos a. (2015). E-komunikačné platformy a e-learning. V j. D. Krutý, Medzinárodná encyklopédia sociálnych a behaviorálnych vied (P. 895-902). Amsterdam: Elsevier.